第597章(2 / 3)

投票推荐 加入书签 留言反馈

  如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。

  线顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。

  这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是rg,总是逃不脱历经千辛万苦打败boss,最终拯救世界的套路。

  当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线。

  线模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线的模式做出较大的创新。

  虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。

  但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线就不免让玩家产生被束缚的不自由感。

  正如一开始说得,线只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。

  其实在游戏性上而言,线是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。

  故事,这种东西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高……

  如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。

  很难讲,那个模式更好。

  但维度娱乐做这部《蒸汽大明》,打出的旗号,就是他们要把线的模式玩出花来。

  这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。

  维度娱乐:“这是个完全自由的线,这里有无数个结局。”
↑返回顶部↑

章节目录